Retro recenzia na Super Mario N64: 25 rokov odvtedy, čo Nintendo ohromilo svet

Anonim

Hranie na konzole sa navždy zmenilo pred 25 rokmi, keď bol Super Mario predstavený na N64. Riziko, že sa zbavím svojho veku, bola do tej doby každá hra, ktorú som kedy videl alebo hral na konzole, kazetovom magnetofóne alebo diskete, buď 2D, alebo drôtový model (kašeľ).

Nedávno som prišiel na univerzitu vo veku 19 rokov. Ten chlap oproti mne v študentských halách si práve kúpil N64 so Super Mario N64. V porovnaní s modernou hernou konzolou je N64 síce malicherný, ale v roku 1996 bol 64-bitový procesor, podľa ktorého je konzola pomenovaná, takmer dvakrát taký silný ako čokoľvek iné na trhu. Úprimne povedané, je to trochu ako porovnanie Apolla 11 s Apple Watch 6, ale nižšie vidíte, ako sa N64 stavia proti dnešnému Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
CPU64-bitový NEC VR4300 pri 93,75 MHzJadrá ARM 4 Cortex-A57 @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Pamäť4 MB4 GB
Skladovanie4-64 MB Hra Pak32 GB (rozšíriteľné až na 2 TB pomocou karty SD)
Video výstup240 sAž 1080p cez HDMI

Teraz, v dnešnej dobe, je ťažké vysvetliť svet, v ktorom každá obrazovka, ktorú ste kedy videli, mala tubu a štandardy animácie stanovil Roger Rabbit. V tom čase boli Klonové vojny komiksom, ľudia si stále neboli istí, či Boba Fett unikol Sarlaccom, a hovorilo sa, že George Lucas môže mať ďalšie zábery na Jabbu Hutta … bola to púštna pustina odpovedí.

Pamätám si, ako som otvoril dvere do svojej nocľahárne a pozeral som sa cez chodbu do izby môjho suseda Davea. V ten večer bol naplnený podmanivými očami a než som sa spamätal, bol som pozvaný pozrieť sa na jeho nový nákup. Tváre očareného publika hľadeli na víťazoslávneho Maria a majstrovsky sa pohybujúce po scénach závratov a intríg a ukazovali na scénu zobrazenú na obrazovke nepríjemné čudo. Keď Mario preskočil ešte jednu priepastnú priepasť na krásnu, zelenú patchworkovú lúku, zistil som, že sa pýtam: „WTF, prečo to bolo také znepokojujúce?“

Nedokážem pochopiť, čo to bolo za moment. Pri sledovaní som sa cítil trochu závratne. Do tej doby toho nebolo veľa, pokiaľ ide o programovanie hier ohýbajúcich myseľ. Spomínam si na slávny veľký skok na Ghost Valley 2 v hre Super Mario Kart SNES, z ktorého mi vtedy bolo trochu zle (hlavne kvôli rýchlosti a odhodlaniu potrebnému na pristátie - ach, ako som miloval pristátie!). Potom tu bola prelomová práca na snímaní pohybu Another World a Flashback (áno, správne, hovoríme o starej škole). A nezabúdajme na zívajúcu rozlohu Elite Frontier, s výnimkou toho, že ste si to väčšinou museli predstaviť. Ale toto bolo niečo iné. Bolo to skutočne TRI ROZMERNÉ!

Musel som priznať, že to bol rozsah, v ktorom Nintendo extrapolovalo perspektívu, čo ma znepokojovalo. Queay pri skákaní do neba alebo skákavom skákaní, nie tak trochu „toto mi potrvá do budúceho mesiaca“. Super Mario, v tom roku pre britskú verejnosť (prinajmenšom), prelomil doslova rozmernú stenu. Vyvolalo to chuť do 3D hier, ako sú GoldenEye 007 a Doom, ktoré, ako by som navrhol, položili základy pre VR tak, ako ho v súčasnosti vidíme.

Netreba dodávať, že som strávil mnoho hodín nasledujúcich mesiacov v Daveovej izbe dobývaním vertiginóznych terás hradu princeznej Peach v snahe zachrániť ju pred Bowserom. Nový božský pocit posúvania a približovania perspektívy v slávnych troch dimenziách dlho trval, kým sa stratil. Umožnil to bizarný a nie úplne ergonomický trojručný ovládač Nintendo, ktorý mal na stredovej vzpere mini joystick.

Aj keď bola princezná Peach emancipovaná a Bowser porazený, práve tento ovládač sa dostal do mojich rúk pred PlayStation, a to nielen kvôli rôznym spôsobom, ako by ste ho mohli držať. Ku cti, PlayStation síce ponúkal Ridge Racer (slávny predchodca 3D grafiky), ale konzola Sony mi nepriniesla uspokojenie z lovu Seana Beana, alebo čo sa týka toho, mojich priateľov, čo GoldenEye urobil. Verzia pre štyroch hráčov s rozdelenou obrazovkou a verziou sa stala základným kameňom domácich večierkov v nasledujúcich rokoch.

V dnešnej dobe si nemyslíme nič o simulovanom trojrozmernom priestore. Herci sú pravidelne filmovaní na zachytenie pohybu v hrách. Lucasfilm strávil posledné desaťročia zdokonaľovaním celého prístupu tým, že vyvinul vyhradenú svetelnú scénu, ktorá integruje hercov s animáciou v reálnom čase a vytvára Mandaloriana (čo je úžasné, nie?). Dnes môžete dokonca navštevovať digitálne kurzy v 3D-VR! Ale v roku 1996 stačilo vypočítať ďalšiu os v animovanom priestore na to, aby to bolo neskutočné pri spôsobe „rozbaľovania reality“ - a za predstavenie musíme poďakovať Super Mario N64.