Wraith: The Oblivion - Posmrtný život: Takto to funguje v Quest 2

Obsah:

Anonim

Po prečítaní doslova otravného zážitku môjho kolegu pri hraní ukážky Wraith: The Oblivion - posmrtný život (WTOA), s trochou trémy som sa pustil do skúmania začínajúceho hororového úsilia z Fast Travel Games. K hororovému žánru mám vzťah láska/nenávisť, ale odrádzajú ma hlavne tí, ktorí sa rozhodnú pre čistý gore. Napätie budujúca atmosférická hrôza je úplne ďalším príbehom a určite sa o to tento vývojár snaží.

Pokiaľ ide o celkový vzhľad a dojem z hry, WTOA zasahuje tento cieľ; strašidelná estetika znepokojujúco vyteká z každého prostredia a postavy. Niekoľko herných mechanizmov ma však vytiahlo z pútavého prostredia, čo je nešťastný efekt pre hru, ktorá vyniká, keď ste úplne ponorení do jej prostredia. Priaznivci hororu o prežitie budú chcieť tejto hre poriadne roztočiť, pretože zhruba osem až desať hodín hrania môže znamenať víkend plný hrôzy, ale to nezíska nových hráčov v tomto žánri.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: cena a dostupnosť

WTOA je k dispozícii od dnešného dňa za 30 dolárov na Quest 2 a na Oculus Rift prostredníctvom platformy Oculus. Ak si ho chcete vyzdvihnúť prostredníctvom služby Steam, budete musieť počkať ešte jeden mesiac do 25. mája. Potom si ho môžete kúpiť tam pre HTC Vive, Valve Index alebo Oculus Rift. Tiež prichádza na PSVR v rokoch 2022-2023, ale zatiaľ nie je stanovený žiadny pevný dátum vydania.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: zápletka (menšie spoilery)

Nebudem vám poskytovať úplný prehľad deja, pretože príbeh je významnou súčasťou skúseností s WTOA. Podelím sa však o počiatočné nastavenie a všeobecný koncept, ktoré vám pomôžu rozhodnúť sa, či je pre vás to pravé. Táto hra ponúka na začiatku varovné signály pre fotosenzitivitu, smrť a samovraždu. Priaznivcov upíra: Maškaráda a/alebo Vlkodlak: Apokalypsa by mohlo zaujímať, že sa táto hra odohráva v rovnakom štýle. Svet temnoty vesmíru, ale nevyžaduje znalosť týchto hier.

Hra začína tým, že ležíte mŕtvi na zemi (nie, ešte ste nedokázali prehrať). Ocitli ste sa v posmrtnom živote ako Wraithi, a hoci to vyzerá, že vaše poštové smerovacie číslo je bližšie k peklu ako k nebu, v tejto fáze nie je jasné, kde sa presne nachádzate. Pri vinutí si cestou pustou skalnatou krajinou máte za sebou niekoľko úvodných záberov s tým, čo budeme nazývať duchmi, ktoré za vás začnú vypĺňať niektoré detaily.

Nasledovanie trasy slúži ako stručný návod k základom pohybu. Toto je miesto, kde je predstavená vaša prvá nadprirodzená sila, ktorá vám umožňuje ťahať predmety z ruky na krátku vzdialenosť (blahoželám, nemŕtvy Padawan!), Keby ste mohli používať aj svetelný meč, táto hra by bola oveľa jednoduchšia.

Keď sa dostanete na koniec chodníka, vojdete do areálu Barclayovho sídla. Teraz hra správne prebieha. Rýchlo zistíte, že ste (alebo ste boli) Ed Miller, fotograf najatý na zachytenie fotografií seansy pre pána Barclaya. Netreba dodávať, že veci nemuseli dopadnúť dobre.

Rovnako ako mnoho vecí v hre sa tieto informácie učíte od duchov, ktoré sú vyvolané vašou prítomnosťou alebo kamerou Relic, prvou položkou, ktorú získate. Hovorím o duchoch kvôli ich vzhľadu, ale v skutočnosti sú to skôr spomienky, jednoducho hranie momentov z minulosti. Ďalšie podrobnosti k vám prichádzajú z iného ducha, ktorý zvyčajne hovorí ako nehmotný hlas vo vašej hlave, ale občas ukáže jeho desivú vizáž. Šance a konce, ktoré nájdete v celom zámku a areáli, vám pomôžu urobiť si obraz o tom, čo sa deje. Akonáhle nájdete tieto položky, budú pridané do „Memory Palace“, ktorý môžete navštíviť zo stanovených bodov.

Nechcem prezradiť príliš veľa sprisahania, takže sa tam zastavím. Aj keď je hra do značnej miery hororom prežitia, motivácia celého tímu je základom všetkého, keď sa pokúšate prísť na to, čo sa vám a všetkým ostatným v tomto sídle stalo. Cestou sa stretnete s rôznymi strašidlami, ktoré si vás na rozdiel od duchov všimnú a „zabijú“ vás (pošlú do Oblivionu). Postupne získavate ďalšie schopnosti, ktoré vám umožňujú sledovať dôležité predmety a duchov a prechádzať cez steny. Nové nástroje, ako napríklad váš blesk a hlasový záznamník (okrem iného), vám nakoniec pomôžu brániť sa a odomknúť ďalšie stopy okolo zámku Barclay.

Hra sa odohráva v modernej dobe (zomreli ste na konci rokov 2022-2023), aj keď podľa starodávnej hollywoodskej estetiky zámku a mnohých postáv miestami pôsobí ako z dobového diela 50. rokov. Som pre toto prostredie blázon a je vykreslený fantasticky s premyslenými detailmi. Aj keď to môže byť desivé, putovanie po kaštieli len preto, aby ste si ho vzali, môže byť príjemné, keď vás nesleduje Spectre.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: hrateľnosť

Základná hra WTOA je veľmi jednoduchá; skúmate areál Barclayovho sídla, ktoré zahŕňa pohyb v celej budove a okolitých záhradách, pričom sa vyhnete tomu, že vás Spectre pošlú do Oblivionu a pokúsite sa vyriešiť svoju vraždu.

Mechanika hry, ako sa týka Spectre, ma občas občas vytiahla z hry. Šialene pomalé tempo vašej postavy, aj keď používate tlačidlo označené ako „šprint“, simuluje nočnú moru, v ktorej pravdepodobne beháte melasou a/alebo máte nohy batoľaťa, ale v niekoľkých prípadoch sa mi to zdalo neznesiteľné. Jedno stretnutie, na ktoré som zavesil, si vyžiadalo najmenej 15 pokusov, ako ho prekonať. Po pokuse šesť alebo sedem všetka hrôza zmizla, nahradila ju ľadová hrôza pri myšlienke, že budem musieť znova prejsť tou zatratenou vecou.

Nemáte žiadnu metódu, ako poraziť Spectre, čo je úplne bežné pre skutočný hororový titul o prežití. Môžete sa len vyhnúť. Väčšinou to znamená skrčiť sa a zostať skrytý. Chôdza alebo spozorovanie vás k nim okamžite pritiahne. Ak ste vonku, je to okamžitý výlet do Oblivionu, ktorý vás vráti späť na posledné miesto uloženia. Body uloženia sú víriacou spleťou predmetov okolo žiariacej zemegule a nebudete ich chcieť nechať ujsť.

Aj keď ste stále skrytí, môžete odvrátiť pozornosť Spectra od oblasti vrhaním nájdených predmetov; malé skaly a fľaše na alkohol sú ľahko dostupné v mnohých oblastiach areálu kaštieľa. To fungovalo nekonzistentne podľa mojich skúseností s niektorými Prízrakmi, ktorých hluk menej zaujímal. Ak stojíte tvárou v tvár nabíjajúcemu prízraku, vašou jedinou možnosťou je odpáliť blesk tvárou v tvár alebo do neho vraziť nejaký predmet, ale každá metóda ohromí ducha iba na tri až štyri sekundy. S vašou rýchlosťou pohybu vás to nedostane ďaleko. Toto je skutočne posledná možnosť a musíte byť do 10 až 15 stôp od dverí alebo úkrytu, inak bude všetko na nič.

Keď prejdeme k vyšetrovacím aspektom hry, niekedy je potrebné použiť logiku, väčšinou ide o skúmanie celého sídla starostlivým okom. Objekty, ktoré je potrebné nájsť, budú svietiť, čo vám pomôže ich odhaliť, aj keď sa nachádzajú v skrini alebo v zásuvke. Aj keď to nie je nijak zvlášť náročné, spájanie udalostí prezeraním nových spomienok a hľadaním poznámok, novín a ďalších položiek, ktoré sú potom k dispozícii v Pamäťovom paláci, je uspokojujúce, keď sa príbeh spojí.

Ak hľadáte náročné hádanky, poobzerajte sa niekde inde. Príležitostne je možné nájsť bezpečné kombinácie alebo kódy kľúčov, ktoré sa však obvykle nachádzajú v blízkosti. Občas sú potrebné niektoré z vašej rastúcej zbierky nástrojov, ako je napríklad hlasový záznamník na odomknutie ďalších trezorov pomocou hlasového zámku, čo však sotva vyžaduje značný skok v logike. Vo všeobecnosti nikdy nezistíte, že by ste sa pýtali, čo je v danej situácii potrebné.

Okrem schopnosti vyvolávať predmety do ruky získavate schopnosť lokalizovať ciele pomocou horúcejšieho a chladnejšieho mechanika, ktorý má žily v paži jasnejšie, keď ukazuje správnym smerom a zosilňujúci srdcový tep naznačuje blízkych Prízrakov. Vaša konečná sila je celkom šikovná, pretože vám umožňuje prechádzať stenami po rovnakých strašidelných atramentovo čiernych portáloch, aké používa váš spoločník démonického ducha.

Jediná sila, ktorá je nekonzistentná, je vaša cieľová lokalizačná sila. Nie je jasné, prečo bol k dispozícii iba v určitých časoch. Tým sa dostávam k viac zastrešujúcej sťažnosti: k nedostatku vysvetlenia pre niektoré prvky v hre. Blesk je dokonalým príkladom; môže byť použitý ako jednoduchá baterka a tiež spáli korene, ktoré blokujú určité cesty a ciele v hre, ale ako už bolo spomenuté, môže tiež omráčiť Spectre. s Nepamätám si tieto pokyny a sú veľmi dôležité. Myslím si, že taká intuitívna hra spôsobila niekoľko chýb v iných funkciách, ktoré sú menej zrejmé.

Jednou z posledných frustrujúcich herných mechanikov sú dvere. To do určitej miery živí faktor strachu, pretože tápanie s kľučkou na dverách, ako kričí hrozné stvorenie a smerovanie vašou cestou, je nepochybne desivé. Fyzika dverí však nefunguje dobre. Otváranie dverí si úplne vyžadovalo kombináciu pohybu cez ne alebo od nich, keď som ťahal za kľučku, a zatváranie bolo podobne nemotorné. Mám pocit, že by som to na konci svojho času s hrou začal chápať, ale to je problém hry, ktorá má iba osem až desaťhodinový zážitok.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: performance (2. otázka)

Výkon mi počas hodín hrania WTOA nerobil problém, ale určite existujú určité poznateľné znaky hry, ktorá je na okraji toho, čoho je Quest schopný. Všimol som si, že prvky sa zlepšujú v jasnosti, keď som sa k nim priblížil a osvetlenie sa občas správalo čudne, keď tma ustupovala bez zdanlivého dôvodu.

Najmä ten posledný je dobre skrytý ako herný mechanik a funguje bez ohľadu na to, či pokrýva obmedzenia alebo úmyselné rozhodnutie. Zaujímalo by ma, ako sa to odlišuje vo verzii hry pre PC bez obmedzení výpočtového výkonu Quest 2, ale v žiadnom momente som sa necítil vytiahnutý z hry svojim výkonom.

Spodná čiara

Wraith: The Oblivion - Afterlife vytvára podmanivý a často hrôzostrašný svet, pri ktorom sa vám budú potiť dlane pri obchádzaní temných zákutí kaštieľa a úteku (pravdepodobne neúspešne) pred Spectres. Napriek tomu, že v hre sú strachy zo skokov (napriek tomu, že vývojár povedal, že to nebol cieľ), celkový pocit predtuchy a úteku pred Spectres je oveľa desivejší než príležitostné desivé skoky.

Celkovo som si WTOA užil ako zážitok, ale pristihol som sa, že si prajem, aby bolo urobených niekoľko rôznych možností, pokiaľ ide o hernú mechaniku i časť hry samotnej. Pohyb a nenápadnosť boli mojou najväčšou frustráciou a pokiaľ ide o hrateľnosť, pomohli by aj ďalšie výzvy mimo setov Spectre. To platí najmä v niekoľkých prípadoch, keď som nenašiel ďalší cieľ a moje sily magickej ruky neboli aktívne. V týchto frustrujúcich chvíľach začala znepokojujúca atmosféra ustupovať trochu monotónnej simulácii chôdze.

Ako som povedal na začiatku, fanúšikovia survival hororu alebo tí, ktorí si jednoducho užijú dobré zdesenie, si na tejto hre prídu na svoje. Je to žáner, ktorý sa dokonale hodí k VR a mám podozrenie, že aj tí najodolnejší si užijú chvíle, pri ktorých vám bije srdce.