Bolo by odo mňa nečestné tvrdiť, že Bluepoint's Demon's Souls je všetko, čo som chcel. Nechápte ma zle, je to fantastická hra, ale majstrovské dielo FromSoftware z roku 2009 predstavuje svet tak odvážny a úderný, že ma mnoho jeho momentov prenasleduje od prvého hrania. Je tichý, jemný a oveľa kontemplatívnejší než ktorýkoľvek iný titul Soulsborne v sérii.
Demon's Souls na PS5 evokuje niečo úplne iné. Bluepoint zmenil tento temný, vyšinutý svet na vizuálnu a zvukovú podívanú. Je to úžasné a úžasné, ale obetuje veľkú časť svojho atmosférického teroru, aby dosiahlo tieto úžasné vlastnosti.
Táto vízia sa prekvapivo líši od toho, čo som chcel, ale bez ohľadu na to som ju zbožňoval. Spoločnosť Bluepoint vytvorila úchvatnú podívanú na úrovni, akú som zažil iba v minimálnom počte hier. Oba majú šokujúco odlišné vízie, a preto by som chcel konkrétne zdôrazniť, ako Bluepoint posunul to, o čom je Demon’s Souls a prečo stále funguje.
Ako Bluepoint zmenil svet Demon’s Souls
Bluepoint Games vzali každú oblasť v Demon’s Souls a vtlačili im zvýšenú úroveň detailov. Koniec koncov, toto je hra, ktorá má predviesť silu PS5. V plochých prostrediach to nemôžete úspešne dosiahnuť bez ohľadu na to, aká účinná môže byť táto jemnosť.
Zdá sa tiež, že Bluepoint’s Demon’s Souls bol vytvorený tak, aby viac oslovil hráčov Bloodborne a Dark Souls 3, čo dáva zmysel, pretože veľká časť týchto fanúšikov je tým, kto do tejto hry skočí po prvýkrát. Táto nová vízia duší Demon’s vyzdvihuje každý odtieň a robí z pôvodne tlmenej farebnej palety niečo svetlé a extravagantné.
Drastický estetický posun medzi dušami Bluepoint’s Demon’s Souls a FromSoftware’s Demon’s Souls je možné vidieť vo veži Latria. Pôvodne toto prostredie slúžilo ako nechutné a ohavné väzenie pre mučené duše. Jeho mreže sú zhrdzavené a tehly sú špinavé. Miestnosti sú zafarbené postrekom krvi, čo zvyšuje pocit beznádeje a nepokoja. Úspešne napodobňuje realistické stredoveké väzenie, ktoré plazivo kontrastuje s Mind Flayers a ich paralyzujúcou mágiou.
Vízia Bluepointu o Veži Latria si vyžaduje gotickú inšpiráciu, odstráni jednoduché hrdzavé tyče a nahradí ich elegantnými viktoriánskymi vzormi. Táto estetika je dokonca prítomná pri umiestnení zakrivených a hranatých stĺpikov pozdĺž stien, pričom väčšina z nich má nejaký komplexný gravírovanie. Osvetlenie je tiež zreteľnejšie a farebnejšie, pričom oblasť obklopujú zelené odtiene a žiara jasne oranžového mesiaca je zakrytá zamračenou oblohou.
Bluepoint Games vzali Tower of Latria, oblasť, ktorá bola spočiatku odpudivá, a urobili z nej niečo vkusné. Prieskum Tower of Latria v roku 2009 vzbudzuje pocit hrôzy a znechutenia. Prieskum Tower of Latria v rokoch 2022-2023 vzbudzuje pocit úžasu a vzrušenia. Oba tieto pocity sú cenné, ale veľmi odlišné.
Podobné nezrovnalosti je možné vidieť aj v Boletarianskom paláci. Keď hráči vstúpia do arény bossov Tower Knight v Démonových dušiach roku 2009, víta ich plochá vojenská základňa. Kamene vyzerajú väčšinou dobre udržiavané a ak bolo predtým niečo zničené, muselo byť rýchlo opravené. Toto je základňa pre vojakov, kde sú umiestnení, aby chránili kráľovstvo pred útočníkmi. Tento hrad nie je ani esteticky príjemný, namiesto toho mal slúžiť svojmu výlučne praktickému účelu.
Bluepointova vízia Boletarian Palace je pozoruhodným odklonom od pôvodnej hry. Táto oblasť je zarastená a neudržiavaná, akoby bola roky neobývaná. Môžete vidieť trávu stúpajúcu medzi kameňmi a mach rastúci pozdĺž múrov. Niektoré tehly, ktoré tvoria stĺpy, sa zrútili a schody pôsobia krivo. Z toho vyplýva, že obyvatelia (a vojaci) už dávno stratili ľudskosť. Je to nádherné, ale nie je to taktická vojenská základňa, akú si pamätám. Prítomnosť sôch vyčnievajúcich popri stenách, farebné bannery kráľovstva a veže s vežami tiež objasňujú, že architektonický základ sa viac zaoberal estetikou.
Keď hráč navštívi Swamp of Sorrow v pôvodných Démonových dušiach, oblasť zaplaví hustý plášť temnoty. Je ťažké vidieť asi desať metrov od vašej postavy, pričom slabé svetelné gule sú jedinou viditeľnou vecou v diaľke. To robí každý krok vpred strašidelným, pretože za tieňmi môžu ležať neľútostné nemŕtve, nechutné slimáky a obrovské komáre.
Vízia spoločnosti Bluepoint pre Swamp of Sorrows je trochu odlišná, pretože drvivá tma už nie je prítomná. Stále je slabo osvetlený a dosť odporný, ale je upokojujúce vedieť, že v týchto otvorených kalužiach kalovej vody sa pred vami nemôže nič skrývať. Pri skúmaní tejto bažiny sa mi podarilo mentálne zmapovať dizajn hladiny. V origináli to nebolo jednoduché, kvôli čomu som bezcieľne blúdil, kým som nedosiahol cieľ.
Cieľom softvéru FromSoftware je udržať hráča v neustálom strachu, zatiaľ čo interpretácia Bluepointu nás očarí väčším dôrazom na detaily. Náhodne postavené drevené konštrukcie lemujúce steny jaskyne a špecifikácie nádejného slnečného svetla prenikajúceho cez praskliny stropu neboli v origináli viditeľné.
Ako Bluepoint zmenil zvuk Demon’s Souls
Bluepoint nielenže posunul estetiku Demon’s Souls - soundtrack znie aj celkom inak. Pôvodná téma Fool’s Idol je jednoduché klavírne usporiadanie zahŕňajúce niektoré nesúhlasné klávesy. Dodalo boju prvok plazivosti, ktorý vynikal v hre plnej intenzívnych skladieb.
Vo verzii 2022-2023 sa trať začína speváckym zborom, ľahkými strunami a stupňuje sa treskotom hlasného bubna a zvonením zvonov. Sláčiky sú stále hlasnejšie, vtedy nastupuje ikonická melódia, ale úvodná nota sa hrá na harfe a zvuk tejto milovanej melódie zahlcuje hlučný zbor. Obe verzie sú dobré, ale je sklamaním, že nový soundtrack prehlušuje jedinečnú pochmúrnosť originálu zbytočnou extravaganciou. Väčšina skladieb dostala túto úpravu a na niektorých miestach funguje lepšie ako na iných.
Pôvodná skladba Tower Knight začína svojim speváckym zborom, ktorý ponúka výrazný smiech, ktorý zostáva prítomný v celej skladbe. Má to byť múdra hra na oficiálnu postavu, ktorá je zhodou okolností blázon a smeje sa, pričom prekáža hráčovi na každom kroku. Chytí vás spolu s Tower Knight skôr, ako sa začne boj s bossmi, a existencia tohto smiechu v skladbe je ikonická a zmysluplná.
Tento smiech chýba vo verzii témy Tower Knight na roky 2022-2023. Bluepointova interpretácia témy znie vhodnejšie, pretože sa hodí k epickej škále boja s kolosálnym rytierom s obrovským štítom, ale je stále dosť odvážne odstrániť takú dôležitú súčasť originálu. Vždy sa mi budú páčiť obe témy, ale nová verzia mi hovorí viac vďaka svojmu presvedčivému tempu a krvavému krviprelievaniu, bez ohľadu na to, aký ikonický môže byť pôvodný smiech.
Nová téma Storm King tiež znie inak a myslím si, že najmä táto je dôkazom toho, čo sa každá hra snaží dosiahnuť. Pôvodná téma je temná a nepohodlná, pretože na jej nástrojoch sa hrá s nízkou hlasitosťou s malým nadšením. To vytvára čistú atmosféru, ktorá hráča okamžite stráži a robí z tejto bitky nepríjemnejší ako epický.
Nová téma Storm King nie je ničím nepríjemným, je to jednoducho úžasné. Berie pôvodnú melódiu a dodáva jej príval energie, čím dáva bicím a zboru oveľa väčšiu dôležitosť ako predtým. Zvukový dizajn má úplne inú atmosféru, ktorá pomáha hráčovi ponoriť sa do behu cez prudký dážď, údery svetla a vlny narážajúce o útes. Obe tieto témy sú skvelé, ale opäť je zrejmé, že dosahujú ďaleko odlišné veci.
Téma Maiden Astraea je z dôvodu jej naratívnych implikácií jednoducho mojou najobľúbenejšou z pôvodného soundtracku. V dôsledku toho som sa nemohol ubrániť obavám, ako by Bluepoint zvládol svoje predstavy. Aj keď nové prevedenie znie skvele, nepribližuje sa k pôvodnej smutnej a sugestívnej povahe, za melódiou nápadného čembala sa hrá dôsledná melancholická struna. Znie to na rozdiel od všetkého, čo sa v hre nachádza, nieto ešte od zvyšku série Soulsborne.
Bluepoint vzal túto tému a pridal zbor, bicie a ďalšie struny, aby bol grandiózny. Aj keď je nová skladba stále melancholická, celkový zvuk nepasuje tak dobre s danou scénou. Má príliš veľa výšok a pádov, skákanie medzi hrsťou rôznych zvukov, zatiaľ čo originál si udržiava svoju pozoruhodnú melódiu konzistentným tempom. Toto má byť najzlomovejší moment v hre, ale vďaka tejto nezrovnalosti je oveľa menej intenzívny.
Niektorým skladbám tonálne chýba značka, ale inokedy znovu predstavený zvuk prevyšuje to, čo pôvodný súbor dosiahol. Ak dúfate, že budete počuť hudbu pripomínajúcu klasický soundtrack Demon’s Souls, budete možno sklamaní, ale ak budete mať otvorenú myseľ a prijmete povznesenú povahu týchto nových skladieb, bude sa vám páčiť to, čo počujete.
Ako Bluepoint zmenil nepriateľov Demon’s Souls
Keď som sa dostal do hry, všimol som si vážne zmeny niektorých nepriateľov, pričom Vanguard bol zďaleka tým najdramatickejším posunom. V origináli vďaka svojim textúram a odtieňom sivej vyzeral ako živý mokrý cement. To vyniklo v kombinácii s jeho jasnými, žltými očami, ktoré sa mu dokonca ani nezdajú byť vklepené do hlavy. Zuby netvora sú na ňom najpamätnejšie, pretože sú príliš dlhé na to, aby sa zmestili do jeho úst a vyčnievali takmer na polovicu dĺžky jeho brady.
Žiadna z týchto vlastností nie je viditeľná v Bluepointovej interpretácii Vanguardu. Jeho telo vyzerá trochu béžovo a tieto nezabudnuteľné oči nie sú také jasné, teraz žiariace skôr červenou ako žltou. Hrozivé zuby odišli aj v prospech krátkych, prehnitých tesákov. Vízia spoločnosti Bluepoint pre toto monštrum sa môže pochváliť aj novou vlastnosťou: okovami. To pridáva význam, ktorý nebol predtým zrejmý, čo naznačuje, že tento démon bol väzňom. Možno chcela Boletaria prečerpať silu Vanguarda (tým, že jej vzala dušu) a nedokázala ju udržať pripútanú?
Ďalší významný nepriateľ, Úradník, prešiel niekoľkými citeľnými zmenami. V origináli (vpravo) robustná postava drží zakrvavenú sekeru s strašidelnou maskou na tvári, ktorá núti ilúziu úsmevu. Verím, že sa FromSoftware pokúšal preložiť duševnú korupciu a ukázal, ako sa postava zbláznila, bez toho, aby v skutočnosti odhalila, kto je. Jeho zmysel pre seba už nie je prítomný. Namiesto toho sa vždy zdá, že sa usmieva, keď svoje obete rozsekáva na kusy.
V hre Bluepoint’s Demon’s Souls nemá masku a sekera už nie je zakrvavená. Namiesto toho sa zdá, že sa skutočne usmieva a jeho tvár zaliali vriedky a pľuzgiere. Verím, že to predstavuje skôr poškodenie tela než mysle. Fyzicky nadobudol podobu démonického tvora, nie démonické sklony zasahujúce jeho psychiku.
Zo všetkých zmien Bluepointu niektoré z týchto nepriateľských návrhov nie sú ani zďaleka tak zapamätateľné ako ich klasické náprotivky. Aj keď sa mi páči nový dizajn Vanguard a Official, vízia FromSoftware pre nich bola oveľa nápadnejšia, väčšinou vďaka ich odlišným funkciám.
Ako Bluepoint zmenil mechaniku Demon’s Souls
Asi najvernejším aspektom Bluepoint’s Demon’s Souls je to, ako hrá. Veľa sa toho nezmenilo, ale stojí za zmienku niekoľko vecí, ktoré áno. Najdôležitejšie je, že hra má teraz všesmerové rolovanie. To znamená, že hráč sa môže otáčať v zložitejších smeroch (a presnejšie tam, kde ukazuje palicou) ako v pôvodnom názve.
Ďalšou zmenou je systém bremena predmetov, ktorý spočiatku poskytoval obmedzenie hmotnosti vecí, ktoré by hráč mohol uniesť. Spoločnosť Bluepoint implementovala systém, v ktorom môžete odosielať položky zo svojho inventára späť do úložiska bez toho, aby ste museli cestovať do zariadenia Nexus. Navyše, ak máte vo svojom úložisku materiály a pôjdete ku kováčovi, tieto aktualizačné materiály budú automaticky dostupné na aktualizáciu zbraní.
Aj keď sú tieto zlepšenia kvality života skvelé, je bizarné, že hry Bluepoint Games neupravovali systém brnenia založeného na pohlaví Demon’s Souls. Existujú určité sady vybavenia, ktoré môže hráč nosiť iba vtedy, ak hrá mužskú alebo ženskú postavu. To vtedy nemalo byť v poriadku a v rokoch 2022-2023 to určite nie je v poriadku a som skutočne zhrozený, že to nebolo opravené. Aj z herného hľadiska je frustrujúce snažiť sa o konkrétny brnenie iba pre svojvoľný systém, ktorý vám bráni nosiť ho kvôli vášmu pohlaviu.
Bluepoint však pridal nový systém, ktorý s tým mierne pomáha. Ak sa priblížite k soche v strede Nexu a ponúknete 25 000 duší, môžete aktivovať fraktúrny režim (horizontálne prevracia svet), rozhrešiť svoje hriechy (zastaví NPC, aby vás nenávideli, ak na nich omylom zaútočíte) a úplne zmenil vzhľad vašej postavy, dokonca aj typu postavy. To znamená, že ak ste naozaj chceli súpravu brnení, ktorá je uzamknutá za systémom určeným podľa pohlavia, v polovici hry môžete zmeniť typ svojho tela, aj keď by ste nemali chodiť tak ďaleko, aby ste si obliekli kus brnenia.
Ale mojou najobľúbenejšou funkciou je zatiaľ režim fotografie, ktorý umožňuje hráčovi zachytiť niektoré z najúžasnejších momentov hry. Bola by to škoda, keby taká úžasná hra nedala hráčom možnosť fotografovať podrobne a úprimne povedané, každých desať minút som mal výstrely. Tým sa hra aj pozastavuje, čo je príjemná funkcia v názve Soulsborne. Ak vás však niekto napadne, nezastaví sa, takže je to užitočný spôsob, ako zistiť, či sa to deje.
Dych vyrážajúci svet
Bluepoint síce zmenil hru esteticky a tonálne, ale nič to neuberá na tom, aké nádherné sú tieto svety. Každý kameň, kúsok trávy a strom bol starostlivo vytvorený a umiestnený tak, aby vyvolával pocit úžasu, a ohromuje hráča na každom kroku svojou neuveriteľnou úrovňou grafickej vernosti. Bluepoint zaobchádza s každým okamihom, ako keby išlo o obraz, a vnáša do scény čo najviac podrobností.
Každý roh dostane ohromujúce množstvo lásky, či už vo forme rytín, zložitých tvarov, vďaka ktorým budú niektoré kamene pôsobiť opotrebovanejšie ako ostatné, alebo položením príležitostnej opustenej prilby na zem kvôli zvýšenému ponoreniu.
Oblasti ako Svätyňa búrok vynikajú vďaka mierke dvoch veží v pozadí, stroskotaným kameňom ohraničujúcim výstrel a rozbitým kúskom dreva rozhádzaným okolo. Vyzerá to, ako keby ohromne silná búrka spôsobila skazu, a blato, lejúci dážď a zamračená obloha k tomu výrazne prispievajú.
A v druhej časti baní Stonefang, keď sa tlačíte na druhý koniec tunela zamoreného červami, vás víta oceán horiacej lávy. Spôsob, akým jasne červená magma kompenzuje nadmernú temnotu tejto obrovskej jaskyne, je ohromujúci. Aj keď nič z toho nie je preskúmateľné, Bluepoint zaistil, aby každý set vyzeral jedinečne a prispel k nezabudnuteľnému svetu Demon’s Souls.
Údery pacientov
Keďže Demon’s Souls je predchodcom hier Soulsborne, jeho nový prístup k akčnému boju z pohľadu tretej osoby je veľmi oslavovaný. Môže sa pochváliť všetkými vlastnosťami, ktoré by ste očakávali: každá úroveň vyššie zvyšuje štatistiky iba okrajovo, súboje vyžadujú dobre načasované úskoky a údery, aby vyšli víťazne, a existujú rôzne stavby, ku ktorým môže hráč pracovať, a ktoré úplne zmenia ich štýl hry.
Tieto prvky prispievajú k nemilosrdnej povahe hry a ak ste nový hráč, zvyknúť si na jej jedinečnú brutalitu nejaký čas trvá. Mnoho nepriateľov môže odstrániť väčšinu vášho zdravia jedným výstrelom. A ak vás to nezabije rýchlo, príde na vás vo veľkých skupinách, či už vo forme svorky besných psov, jedovatých potkanov alebo bezduchých nemŕtvych.
Duše démona nielenže vyžadujú trpezlivosť, ale musíte nájsť solídnu rovnováhu medzi opatrným a rýchlym. Ak ste príliš opatrní, rýchlo a silní nepriatelia vás premôžu. Ak ste príliš rýchly, stanete sa obeťou očividnej pasce. Našťastie je Demon’s Souls tiež najvyužívanejšou hrou v sérii Soulsborne. Štíty sú neuveriteľne účinné a mágia je premožená - kúzla, ktoré môžu hráča oživiť zo smrti a ďalšie, ktoré poskytujú 70% odolnosť voči fyzickému poškodeniu. Vždy existuje alternatíva k vyrovnaniu sa s jej brutalitou, ktorá je upokojujúca, ako aj obohacujúca.
Jedineční šéfovia
Zakaždým, keď hráč prejde hmlovou bránou, Demon’s Souls naráža na ich strach z neznámeho. Na rozdiel od svojich nástupcov, ktorí sa zvyčajne zameriavajú na dobre načasované úskoky proti humanoidným nepriateľom, sa každý nový šéf, s ktorým sa stretnete, bude do značnej miery cítiť inak ako ten predchádzajúci.
Napríklad k prvému skutočnému stretu s bossom v hre (okrem šéfa tutoriálu) dochádza proti Phalangu, čo je monštrum čierneho kalu a do ktorého sa vtesnali ďalšie desiatky monštier čierneho kalu. Každá jedna ohavnosť má svoj štít a vrhá po vás kopije. Je okamžite zrejmé, že útok na tohto šéfa mečom nebude fungovať.
FromSoftware predstavuje hádanku a na základe kontextových indícií musíte rozpoznať odpoveď. Prvá časť Boletarianského paláca priniesla desiatky predmetov z Firebomb. Nepriatelia ich nielen po vás hádžu každú chvíľu, ale v tejto oblasti je aj téma výbušného ohňa. Nemŕtvi vás prebodávajú horiacimi šťukami, výbušné sudy sú ukryté v tesných chodbách a v niektorých častiach brázdi ohnivý drak. Využite tieto znalosti, hoďte svoje zápalné bomby na Falangu a rýchlo sa z toho stane prechádzka parkom.
Aby som sa vyhýbal spojlerom, nepôjdem do žiadneho z ďalších šéfov založených na hádankách, ale toto zmýšľanie je možné uplatniť takmer na všetkých. FromSoftware zvyčajne predstavuje unikátny trik, vďaka ktorému sú tieto stretnutia nezabudnuteľné, a nie rovnaké systémy, ktoré sú v hre počas každého boja.
Neodpustný systém kontrolných bodov
Demon’s Souls je strašidelné nielen preto, že svet je strašidelný, ale preto, že hra je neodpustiteľná. Od hráčov sa zvyčajne očakáva, že budú cestovať po pomerne veľkých oblastiach, aby sa dostali k šéfovi, a na mnohých úrovniach hry existuje len málo alebo žiadne skratky, ktoré by sa k týmto bodom dostali rýchlo.
Táto filozofia dizajnu je viditeľná v druhej časti Boletarianského paláca, kde sa od hráčov očakáva, že prejdú po obrovskom moste a na neho dračie dážď dýchajúce ohňom. Môžete sa rozhodnúť ísť pod most, ale besné psy sú pravdepodobne horšie. A aj keď sa vám podarí dostať sa na druhú stranu, dvaja zastrašujúci rytieri modrého oka a traja lukostrelci čakajú na zastavenie vášho postupu. Akonáhle to všetko urobíte, ste pripravení čeliť Tower Knight. A ak sa mu podarí zabiť vás, budete musieť celý tento proces zopakovať.
Demon’s Souls v hráčovi vyvoláva pocit hrôzy tým, že dáva jasne najavo, že jeho prvé stretnutie s bossom sa musí počítať. Ak v tej chvíli zahyniete, veľká časť pokroku, ktorý ste urobili, bolo nanič. Tento pocit hrôzy podporuje systém World Tendency, ktorý spôsobuje, že sa Archstone, v ktorom zomriete, skláňa ďalej k Blackovi, ak ste v telesnej forme. S tendenciou Black World Tendency je hra ešte ťažšia, pretože nepriatelia viac úderov zabíjajú a spôsobujú väčšie škody. Niektoré udalosti sa navyše môžu spustiť iba v závislosti od vašej svetovej tendencie, čo znamená, že ak úplne ignorujete existenciu tejto mechaniky, môže vám ujsť veľa vecí.
Spodná čiara
Bluepointova vízia Demon’s Souls zahŕňa farebné svety, grandiózne bitky a bombastické hudobné kompozície. Môže sa pochváliť jedným z najúchvatnejších prostredí, aké som vo videohre preskúmal, s úrovňou grafickej vernosti a detailov, akú som nikdy predtým nezažil. Pôvodný Demon’s Souls je celkom iný, má korene v atmosférickom horore a kontemplatívnom vizuáli spojenom s jemným zvukovým dizajnom a tlmenou farebnou paletou.
Ak ste fanúšikom Bloodborne a Dark Souls 3, bude sa vám páčiť, čo vízia Bluepointu o Démonových dušiach ponúka, pretože sú podobne veľkolepé. Ak ste však skalnými fanúšikmi pôvodných Demon’s Souls a zistili ste, že niektoré z najnovších záznamov Soulsborne zvlášť nevyhovujú vášmu vkusu, budete sklamaní, ako draho Bluepoint zmenil tento svet.
S obidvoma hrami treba zaobchádzať ako so svojimi vlastnými zvieratami, čo dáva dôveryhodnosť spoločnosti Bluepoint, ktorá v minulosti tento projekt považovala za „prestavbu“ a nie za „remake“ alebo „remaster“. Nakoniec sú hry FromSoftware’s Demon’s Souls aj Bluepoint’s Demon’s Souls vynikajúce, aj keď z veľmi odlišných dôvodov.