Ako sa zlepší prístupnosť videohier na konzolách Xbox Series X a PS5

Anonim

Od detstva som invalidný. Hoci to ovplyvnilo niektoré aspekty môjho života, nikdy to nebolo hlavnou prekážkou. To platí najmä pre videohry. S výnimkou hrania VR, ktoré má k prístupnosti ešte dlhú cestu, to, že nebudem naplno využívať svoje nohy, nikdy neovplyvnilo moju schopnosť hrať videohry.

Ale moja skúsenosť je moja vlastná a sú tu aj ďalší hráči s postihnutím, ktorí nemôžu zdvihnúť ovládač a hrať tak, ako ja. Niektorí nemusia úplne používať ruky alebo nemusia vidieť dobre (alebo vôbec). Po celé desaťročia boli hráči so zdravotným postihnutím nápadom pre vývojárov a vydavateľov - ak sa o nich vôbec uvažovalo. Našťastie sa veci začali meniť.

  • Recenzia na PS5
  • Recenzia na Xbox Series X
  • Najlepšie herné notebooky v rokoch 2022-2023

Vďaka práci organizácií, ako je AbleGamers Charity, si prístupnosť k hrám získala na sile, najmä počas predchádzajúcej generácie konzol (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Čoraz viac vidíme, ako veľké spoločnosti ako Sony, Microsoft a Ubisoft pridávajú do svojich titulov množstvo možností dostupnosti. Keďže súčasná generácia konzoly je v plienkach, prístupnosť v hrách bude len naďalej rásť. V skutočnosti sa hry bez funkcií dostupnosti rýchlo stávajú minulosťou. Je to skvelé najmä pre tých, ktorí túžili po dni, kedy by sa prístupnosť stala všadeprítomnou.

Microsoft je v popredí dostupnosti. Spoločnosť vydala svoj adaptívny ovládač Xbox v rokoch 2022-2023 pre hráčov s obmedzenými funkciami motora. Napriek tomu, že zariadenie nie je dokonalé, je herným priemyslom a komunitou veľmi chválené. Jeho geniálny dizajn pochádza z vysokej úrovne prispôsobenia, ktorá umožňuje používateľom pripojiť vlastné prepínače a periférie. Je to dôležité, pretože žiadni dvaja hráči so zdravotným postihnutím nezdieľajú rovnaké okolnosti. Adaptívny ovládač Xbox je zlatým štandardom dostupnosti a je kompatibilný so systémom Xbox Series X hneď po vybalení. Toto je hlavná iniciatíva spoločnosti Microsoft v oblasti dostupnosti.

„V Xboxe prístupnosť znamená, že každý - bez ohľadu na úroveň hry, pozadie alebo fyzické schopnosti - je vítaný,“ hovorí Brannon Zahand, senior programový manažér prístupnosti hier v spoločnosti Microsoft. „Sledujeme to tým, že sa od začiatku zameriavame na prístupnosť v produktovom dizajne, aby sme všetkým hráčom poskytli adaptabilné a príjemné zážitky - je to o možnosti prispôsobiť si herný zážitok tak, aby hral spôsobom, ktorý je pre vás ten pravý.“

„Keď sme sa pozerali na prístupnosť v ďalšej generácii konzol, rozhodli sme sa začať tým, že uprednostníme kompatibilitu a kontinuitu od Xboxu One po Xbox Series X | S.,“ Pokračoval, „napríklad Xbox Adaptive Controller je kompatibilný s novým konzoly, čo umožňuje hráčom bezproblémový prechod znížením krivky učenia a minimalizáciou nákladov na aktualizáciu. “

Spoločnosť Microsoft sa zamerala na prírastkové, ale zmysluplné vylepšenia pre konzoly novej generácie, ako napríklad pridanie hmatových indikátorov na zadnú stranu konzol Xbox Series X a Xbox Series S: „Sú skvelým príkladom zámerného a inkluzívneho dizajnu; či už máte nízke alebo žiadny zrak, alebo jednoducho nevidíte okolo svojej konzoly na poličke, tento malý doplnok zlepší zážitok z používania našich konzol Xbox. “

„Ďalším doplnkom k balíku Xbox Series X sú textúrované úchytky na bezdrôtovom ovládači Xbox, ktoré, ako vysvetľuje Zahand, môžu pomôcť rovnako postihnutým osobám s jemným motorickým postihnutím, ako aj tým, ktorým sa počas hry potia ruky. Sú to malé veci, ale majú pomôcť čo najväčšiemu počtu ľudí.

„Do budúcna máme niekoľko oblastí, ktoré skúmame na základe úžasnej spätnej väzby, ktorú naďalej dostávame od našich partnerov v komunite Gaming & Disability Community. Aj keď momentálne nemám čo oznámiť, môžem povedať, že pristupujeme holisticky k tomu, ako uvažujeme o zlepšovaní našich produktov a služieb. Nejde len o pridanie ďalšej funkcie tu alebo tam; Chceme, aby každá interakcia, či už ste spotrebiteľ alebo vývojár, bola príjemne inkluzívna. “

Microsoft nie je len spoločnosťou, ktorá rieši jedinečné potreby hráčov so zdravotným postihnutím. Kriticky uznávaná videohra The Last of Us 2 od spoločnosti Sony Interactive Entertainment obsahovala v júni uvedenie na trh viac ako 60 možností dostupnosti. Patria sem predvoľby prístupnosti pre zrak, sluch a motor, alternatívne ovládanie, zväčšenie a vizuálne pomôcky, nevoľnosť z pohybu, navigácia a prechod, pomoc pri prevode textu na reč a zvuk, prístup k boju a mnoho ďalších.

V príspevku na blogu PlayStation Blog, Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant napísal: „Stavajúc na základoch, ktoré sme vytvorili s Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II ponúka viac ako 60 nastavení prístupnosti, zamerané na rozšírené možnosti na jemnú motoriku a sluch, ako aj úplne nové funkcie, ktoré prospievajú slabozrakým a nevidomým hráčom. Odporúčame všetkým, aby využili výhody týchto funkcií a vytvorili si tak zážitok z hrania, ktorý im vyhovuje. “

Gallant prináša vynikajúci bod o prístupnosti v hrách. Spätné začlenenie týchto funkcií nestačí. Musia byť vstavané od samého začiatku. Microsoft súhlasí.

„Na konferencii o prístupnosti hier #GAconf, na ktorej som sa nedávno zúčastnil, niekto hovoril o pojme prístupnosti, ktorý je„ upečený “v porovnaní s„ pripečeným “. Vezmite si napríklad nastaviteľné škálovanie textu používateľského rozhrania. To umožňuje hráčom zväčšiť alebo zmenšiť veľkosť textu hry a môže to byť veľmi užitočné pre ľudí s menšími obrazovkami, pre tých, ktorí sedia ďalej od svojich obrazoviek alebo pre slabozrakých, “povedal Zahand.

Dodal: „Ak počkáte, kým bude vaša hra v beta verzii, a budete uvažovať o pridaní zmenšiteľného textu používateľského rozhrania, ocitnete sa v ťažkej pozícii. Pri pokuse o zahrnutie tejto funkcie do praxe si bude vyžadovať veľa redizajnov a sklzu kódu. "a pravdepodobne skončíte s menej než hviezdnym zážitkom."

„Ak však od začiatku vývoja svojho produktu vytvárate inkluzívne a adaptabilné používateľské rozhranie, táto funkcia sa objaví organicky a jej implementácia bude oveľa menej nákladná a časovo náročná. Skončíte tiež so zážitkom, ktorý bude príjemnejší a užitočnejší pre všetkých vašich hráčov. V konečnom dôsledku je teda najväčšou prekážkou prinútiť herných dizajnérov, aby navrhovali inkluzívne v počiatočných fázach vývoja … pečenie, namiesto toho, aby sa zapieklo. “

Túto predstavu opakuje aj spoločnosť Ubisoft, ktorej najnovšie názvy: Watch Dogs Legion a Assassin’s Creed Valhalla obsahujú množstvo funkcií dostupnosti.

„Za posledných niekoľko rokov sme urobili veľký pokrok v poskytovaní hlbších možností prispôsobenia vo všetkých našich hrách,“ hovorí David Tisserand, starší manažér dostupnosti. "Uznávame však, že to nestačí na odstránenie všetkých prekážok, s ktorými sa hráči môžu stretnúť." Preto pracujeme na tom, aby sme navrhovali hry s ohľadom na prístupnosť od začiatku, aby boli bezproblémovo integrované do procesu navrhovania. Začali sme s náborom odborníkov v tejto oblasti, ktorí úzko spolupracujú s našimi vývojovými tímami čo najskôr. “

Ubisoft tiež presahuje prístupnosť nad rámec svojich hier. Osobne hovorím, Ubisoft mi vyšiel v ústrety, aby ma mohol ubytovať na svojich novinárskych akciách. To zahŕňa zabezpečenie splnenia mojich potrieb pri lete na miesto a z miesta, rezerváciu prístupných hotelových izieb a dokonca aj získanie prístupných taxislužieb. Keď sa zúčastňujem podujatí Ubisoft, nemusím sa obávať problémov s prístupnosťou, pretože spoločnosť ho považuje za najvyššiu prioritu.

"Pre nás," povedal Tisserand, "prístupnosť je o odstránení prekážok zo skúsenosti hráčov typu end-to-end, aby si naše hry mohlo užiť čo najviac hráčov." Urobili sme napríklad veľký pokrok v tom, aby boli naše akcie, osobné aj digitálne, prístupnejšie, aby sme do konverzácie mohli zapojiť všetkých. Naša zákaznícka podpora je teraz navrhnutá tak, aby efektívne získavala spätnú väzbu o prístupnosti a zdieľala ju s vývojovými tímami. Všetci sa učíme tak rýchlo, ako môžeme, aby sme mohli naďalej zlepšovať prístupnosť skúseností našich hráčov. “

Aj keď je ľahké povedať, že vaša spoločnosť chce zahŕňať funkcie dostupnosti, ich implementácia predstavuje svoje vlastné výzvy. To zahŕňa hlavné funkcie, ako je premapovanie tlačidiel alebo ešte menšie veci, ako sú titulky a používateľské rozhranie.

"Titulky v hrách boli dlho výnimkou, a nie pravidlom." To sa za posledných niekoľko rokov drasticky zmenilo, ale teraz je výzvou zaistiť, aby tieto titulky poskytovali hodnotu zákazníkom, ktorí sa na ne spoliehajú. Medzi bežné problémy patrí nedostatok identifikácie rečníka, malá veľkosť písma, zlé kontrastné pomery medzi popredím a pozadím textu atď., “Povedal Tisserand.„ Preto usilovne pracujeme na tom, aby sme vývojárov poučili o vytváraní robustných systémov titulkov, ktoré sú užitočné pre toľko ľudí, na toľkých typoch zariadení, ako je to možné. “

Ako si teda Ubisoft poradí s týmito prekážkami? Jednou z možností sú pokyny pre prístupnosť Xbox (XAGs), ktoré vývojárom poskytujú osvedčené postupy, ktoré im pomôžu zvýšiť inkluzivitu ich hier. Existuje tiež celý XAG venovaný titulkom a titulkom, ktoré môžu vývojári použiť na zabezpečenie toho, aby ich titulky boli čo najobsiahlejšie. A vo vývoji sú krátke, ľahko stráviteľné školiace videá, takže vývojári a spotrebitelia sa dozvedia viac o prístupnosti a inkluzívnom dizajne vrátane videa o titulkoch a titulkoch. “

"Je dôležité mať na pamäti, že sprístupnenie hier nie je striktne lineárny proces," povedal Tisserand. „Naše tímy sa učia z osvedčených postupov v odvetví, ako aj zo spätnej väzby od hráčov a zdieľajú poznatky z hry na hru. To znamená, že vývoj hier je komplexný proces a míľnik, ktorý dosiahneme v prípade jednej hry, nemusí byť nevyhnutne prítomný v inej. Preto je naším zastrešujúcim cieľom urobiť prístupnosť súčasťou DNA spoločnosti, aby všetky naše tímy mohli ponúkať podobnú úroveň prístupnosti. “

Ako už bolo spomenuté, jednou z organizácií, ktoré vedú poplatok za prístupnosť hier, je AbleGamers. Nezisková charitatívna organizácia, ktorú v roku 2004 založili Mark Barlet a Stephanie Walker, pomáha hráčom získať prispôsobené ovládače a vybavenie. AbleGamers má spojenie s mnohými priemyselnými vydavateľmi a vývojármi a naďalej sa snaží sprístupniť hranie všetkým.

Steven Spohn je prevádzkovým riaditeľom AbleGamer a riaditeľom komunitného dosahu a možno najsilnejším zástancom odvetvia prístupného hrania hier. Chcel tým povedať o výzvach, ktorým čelia vydavatelia a vývojári pri začlenení možností dostupnosti do konzol novej generácie:

"Je to ťažké, pretože hovoríme o úrovni celého systému." Nehovoríme o jednotlivých hrách, hovoríme o obrovskej platforme, na ktorej musia pracovať. Myslím si, že veľa z toho je jednoducho mať na pamäti, že je to na softvérovej stránke veci, "povedal Spohn." Ide o to, aby vydavatelia boli schopní podporovať ľudí so zdravotným postihnutím tým, že budú mať integrované celkovo prístupné veci. To zahŕňa schopnosť premapovať na úrovni celého systému a schopnosť urobiť režim druhého pilota, v ktorom môžete hrať s inou osobou. “

Ten posledný bod je dôležitý. Hry na počítači umožnili hráčom mapovať konkrétne funkcie na ľubovoľné klávesy. To isté neplatí pre konzoly, pretože ovládače majú iba obmedzený počet tlačidiel. Napriek tomu Sony aj Microsoft zaviedli ovládanie premapovania na PlayStation 4 a Xbox One (v uvedenom poradí) a táto funkcia sa prenáša aj na ich konzoly novej generácie.

Rovnako ako Matthew Gallant, aj Stephen vyzdvihuje dôležitosť vytvárania možností dostupnosti počas vývoja, namiesto toho, aby ste ho nútili neskôr. "Musí to byť niečo, čo začína na úplnom začiatku a je to niečo, čo musíte zvážiť od začiatku." Som rád, že to [Sony a Microsoft] urobili. Myslím si, že je to dobré znamenie, že veci budú pokračovať a budú prístupnejšie. Nežiadame veľké zmeny. Žiadame zmeny, ktoré sú lepšie pre všetkých. “

Pokiaľ ide o PlayStation 5 a Xbox Series X, vývojári a programátori stoja pred mnohými novými výzvami. Vzhľadom na vstavanú spätnú kompatibilitu a hrubý výpočtový výkon každého systému však táto výzva nie je taká skľučujúca, ako bola počas predchádzajúcich prechodov na konzolu. Pomáha to, že spoločnosti mali na mysli prístupnosť od začiatku konzol, ako je uvedené vyššie.

"Chceme zahrnúť funkcie, ktoré budú slúžiť účelu a skutočne vyhovovať skutočnej potrebe, a nie iba pridávať nové zvončeky a píšťalky kvôli tomu," povedal Zahand. „Uprednostnili sme kontinuitu a kompatibilitu medzi generáciami konzol a periférií, pretože sme chceli zaistiť, aby tí, ktorí už používajú adaptívny ovládač Xbox a boli zvyknutí na svoje nastavenie, ho mohli naďalej používať s novými konzolami. To presahuje rámec samotných ovládačov a zahŕňa funkcie v konzole, ako je druhý pilot, rozprávač, prevod textu na reč a prevod textu na reč. Sme si vedomí toho, že sú užitočné, a chceme zaistiť, aby ich hráči mohli naďalej používať. “

Pokračoval: „Keďže sa herné platformy stávajú výkonnejšími a cloud computing je lacnejší, s potešením premýšľam o možnosti využívať technológie, ako je strojové učenie a AI, na poskytovanie zážitkov, ktoré sa automaticky prispôsobujú hernému štýlu hráča a potrebám zabezpečiť, aby boli zábavné a náročné pre každého. Stále sme od toho vzdialení, ale dúfam. “

Herné spoločnosti nepracujú vo vákuu, pokiaľ ide o funkcie dostupnosti. Spätná väzba od komunity je životne dôležitá. Z tohto dôvodu sme zaznamenali rastúci dosah na komunitu zdravotne postihnutých. Vďaka tomu si všetci môžeme užiť lepšie možnosti dostupnosti.

Zahand hovorí, že tím pre výskum používateľov konzoly Xbox pomáha priviesť komunitu zdravotne postihnutých k partnerstvu s produktmi. Dôležitosť spolupráce počas procesu vývoja je zdôraznená prostredníctvom programu s názvom Inclusive Design Sprints, kde členovia komunity komunikujú tvárou v tvár s vývojármi o svojich skúsenostiach. Ďalším spôsobom sú zavádzacie tábory Gaming Accessibility, kde obhajcovia, odborníci a členovia komunity prezentujú tímu Microsoft o rôznych témach.

„Pokiaľ ide o to, ako efektívne bolo naše partnerstvo s komunitou, pozerám sa na novšie produkty, ako sú Gears Tactics, Grounded a Xbox Series S | X. Pozerám sa na staršie produkty, ktoré sa stále vyvíjajú, ako napríklad Sea of ​​Thieves, Gears 5 a Forza Horizon 4. Na všetky tieto skutočnosti sme od komunity Gaming & Disability dostali neuveriteľnú spätnú väzbu, a to je dôvod, prečo tieto produkty vyvíjame s nimi, nie pre nich."

Ubisoft’s Tisserand hovorí: „Kľúčovou súčasťou funkcií dostupnosti, ktoré sme mohli poskytnúť pre Assassin’s Creed Valhalla, bol Workshop prístupného dizajnu, ktorý sme hostili v rokoch 2022-2023. Pozvali sme zdravotne postihnutých hráčov a advokátov do nášho montrealského štúdia, kde sa s našimi dizajnérmi podelili o svoje skúsenosti s predchádzajúcimi titulmi a nápady z dielne, aby zlepšili prístupnosť hry Assassin’s Creed Valhalla. Okrem tohto workshopu naše tímy komunity neustále počúvajú spätnú väzbu, ktorú s nami hráči zdieľajú online, a podávajú správy svojim tímom pre vývojárov. “

Priemysel urobil veľký pokrok v prístupnosti v hrách. Ako vo všetkom, vždy existuje priestor na zlepšenie - najmä pokiaľ ide o nový výkonný hardvér. Steven Spohn v tom vidí viac než len pridanie niektorých z vyššie uvedených funkcií.

„Pokiaľ ide o budúcnosť, musíme vidieť zjednotenie na všetkých platformách, pokiaľ ide o funkcie dostupnosti,“ povedal Spohn. „Myslím si, že si musíme uvedomiť, že toto je menej konkurencieschopné a viac riešenie pre celé odvetvie, ktoré je potrebné vyriešiť. Potrebujeme, aby sa PlayStation a Nintendo pozreli na Xbox a povedali: „Ach, kecy. Prišli s druhým pilotom? To je úžasné. Urobíme to aj my. “Potrebujeme, aby Xbox a Nintendo povedali:„ Ach, wow, premapovanie celého systému pre PlayStation? To je úžasné. V tomto sa zhodneme so systémom PlayStation. “Musíme to mať tam, kde jeden z nich príde s niečím obrovským, a aj keď sa medzi sebou nerozprávajú - čo oni -, aby na tom spolupracovali . "

Prístupnosť v oblasti hier bude naďalej rásť a rozširovať sa s vývojom tejto novej generácie konzol. Ako členovi komunity zdravotne postihnutých hráčov mi prináša obrovskú radosť, keď vidím spoločnosti, ktoré prístup plne chápu ako étos. Hráči, či už zdravotne postihnutí alebo nie, budú ťažiť z dostupnosti. V tomto ohľade budúcnosť vyzerá jasne.

Ale ako som už povedal, máme pred sebou ešte dlhú cestu. Ak ste hráč, ktorého postihnutie vám bráni naplno si užívať hry, vedzte, že existujú organizácie a jednotlivci, ktorí vám môžu pomôcť. Hry si môžete užiť rovnako ako zdatný hráč, stačí sa len natiahnuť.

"Ak čítate články o prístupnosti," povedal Spohn, "venujte pozornosť ľuďom, ktorí sa v danej situácii nachádzajú a majú tieto skúsenosti, aby s vami mohli hovoriť z pohľadu niekoho, kto to mal, kto sa s tým vyrovnal. , ktorý prežil túto skúsenosť. Na konci dňa počúvajte ľudí, ktorí vám môžu pomôcť dostať sa tam, kam chcete. Ak chcete hrať na určitej konzole, oslovte niekoho, kto o tom vie, a zistite, či vám môže pomôcť dostať sa tam. “

Ako výrečne hovorí Spohn: „Všetci sme hráči a všetci by sme mali spolupracovať, aby sme zaistili, že bude môcť hrať čo najviac hráčov.“