Milujem hry. Ovládač mám v ruke od 5 rokov, keď som hral Pong na Atari 2600 svojho bratranca. Posadnutosť sa naozaj vrátila, keď som dostal vlastný zábavný systém Nintendo a dostal som svoj prvý skutočný úvod do Maria, Luigiho a iluzívneho. princezná. Rýchlo vpred do súčasnosti a nikdy nebol lepší čas byť hráčom. Sme na prahu ďalšieho konzolového cyklu, počítačovým hrám sa darí a virtuálna a rozšírená realita začína prenikať na hlavné trhy.
Na oslavu pokrokov, ktoré priemysel urobil, a len preto, že je to zábavné, Entertainment Software Association nedávno spustila Game Generation. Ide o celonárodnú kampaň, ktorá má oslavovať pozitívny vplyv videohier vrátane vzdelávacích účelov a budovania komunity. Všetky pozitívne herné novinky nájdete v online centre, kde máte prístup k množstvu zaujímavých herných štatistík a môžete sa podeliť o svoj vlastný príbeh o tom, ako hry ovplyvnili váš život.
Laptop Mag nedávno zasadol za prezidenta a generálneho riaditeľa ESA Stanleyho Pierre-Lewisa, aby prediskutovali novú kampaň a ďalšie dianie v hernom svete. Hráč od svojich mladších čias a teraz rodič ako 13-ročný formoval svoju vášeň pre priemysel, nielen pre konzolové hry.
LTP: Povedzte nám o kampani Game Generation.
SPL: Je postavená na koncepte, že videohry zohrávajú v našich životoch a spoločnosti takú zásadnú úlohu, ale nikdy si neberieme čas na ich verejné oslavovanie. A tu je to, čo tým myslím. Dnes 164 miliónov dospelých Američanov hrá videohry, čo je 65% populácie, čo znamená, že v USA je viac ľudí, ktorí hrajú videohry, než tých, ktorí v USA sledujú futbal, baseball, basketbal, futbal a hokej. To je pôsobivé.
A je to priemysel, ktorý skutočne zaujme predstavivosť každého a zahŕňa každého, pretože je tu hra pre každého v každom sektore na každej platforme. Kedykoľvek je ale vina na videohrách, nie je kam ísť. Minulé leto sme videli skvelý organický príklad, keď boli videohry obviňované z ďalšej strašnej krízy a tragédie a trendový hashtag na Twitteri bol, že za to nemôžu videohry.
Ako teda vytvoríte platformu, kde sa každý bude môcť vyjadriť a vyjadriť spôsobom, v ktorom sa cíti najpohodlnejšie? Táto kampaň je o oslave hier a o tom, že ľuďom prinesie pocit, že by sme sa mali v hrách posilniť, a potom zistiť, čo videohry v spoločnosti znamenajú.
LTP: Prečo je podľa vás táto kampaň potrebná?
SPL: Chceme sa uistiť, že to oslavujeme, zdôrazňujeme a umožňujeme, zapájame a posilňujeme ľudí, aby zdieľali svoje príbehy, pretože tak zmeníte príbeh o tom, čo sú videohry. Viete, dnes popoludní odvezieme Amtrak domov. A keď vytiahnem svoj iPad a budem sa pozerať na nejaké seriály, nikto si o tom nebude myslieť, ale ak vytiahnem svoj [Nintendo] Switch, ľudia sa začnú čudovať, čo sa deje.
[Hry] by sa mali oslavovať, pretože je to niečo, čo v skutočnosti spája ľudí, prináša ľuďom radosť a robí ľudí múdrejšími a. A to všetci v komunite vieme. Otázkou je, ako to získate v rámci bežnej Ameriky, kde sa to práve deje? Tri štvrtiny domácností má doma videohry. Nemalo by ísť o aberáciu, a napriek tomu sa ocitneme zakaždým, keď v našom odvetví pribudne nejaká vina alebo sa bude musieť stať obetným baránkom, pričom sa musíme vrátiť na začiatok.
LTP: Kde je najväčší nárast priemyslu?
SPL: Inovácie a inšpirácie vidíme vo videohrách a čo tým myslím, je stále viac a viac, gamifikácia sa stáva pojmom umenia, kde je všetko gamifikované. Ale v rámci vzdelávania vidíte technológiu videohier používanú v školách na to, aby pomohla deťom rýchlejšie sa učiť a tiež sa dozvedieť viac o výpočtových schopnostiach, ktoré ich lepšie absorbujú.
Videli sme to v štúdiách, ktoré sme urobili, ale videli sme to aj v štúdiách amerického ministerstva školstva, významných popredných univerzít, že existuje určitá lepkavosť, ktorá sa stane, keď špeciálnym spôsobom zapojíte myseľ. Jedným z príkladov je, že Microsoft má vzdelávaciu edíciu svojho Minecraftu a hrá ho viac ako 35 miliónov študentov v USA.
Vidíte to aj v lekárskej oblasti. Chirurgovia sa teraz dozvedajú viac o tele a získavajú chirurgické schopnosti bez toho, aby sa zarezávali v skutočných ľudských telách, a to nielen pomocou technológie AR, ale aj technológie VR. Vidíte, ako sa obetiam mozgových príhod rehabilituje prostredníctvom hrania videohier, a poskytovatelia lekárskej starostlivosti zistili, že zábava v tejto hre spočíva v tom, že ľudia budú aktívnejší pri vykonávaní svojich telesných terapií, a to vo všetkých populáciách, ale najmä v starších populáciách.
A potom to vidíte na pracovisku. Práve teraz, keď začínate vo Walmarte, obsahuje vaše začlenenie do obchodov komponent VR. Takže vidíte veci gamifikované, to je celé vzrušenie sektora video hier, pretože mnoho inovácií pochádza z priemyslu video hier. Je dynamický, rozmanitý a digitálny.
LTP: Z politického hľadiska je ESA dvojstrannou organizáciou, ale často ste prvou obrannou líniou, keď sa hry nevyhnutne dostanú do politickej streľby.
SPL: Snažíme sa zdôrazniť dôležitosť [priemyslu]. Snažíme sa im tiež demystifikovať náš priemysel. Viete, oslovíme vás, kedykoľvek budeme počuť [negatívne] veci, aby sme vám vysvetlili, čo sa deje. Takže či už je to Biely dom alebo člen Senátu alebo Snemovne alebo v štátoch, zabezpečujeme, aby sme mali pred všetkými vecami náskok, aby ľudia pochopili, aký vplyv máme.
Oslovujeme ich, aby sme im pripomenuli dôležitosť priemyslu videohier pri budovaní našej kultúry pri presadzovaní inovácií a pri ich ekonomickom vplyve. Jednou z vecí, na ktoré sme upozornili u mnohých rôznych skupín vrátane tvorcov politík, je, že hry sa robia všade. Keď sa teda zamyslíme nad Spojenými štátmi, existujú veľké spoločnosti, ktoré každý pozná, tri tituly A a menšie, ktoré sa objavia, ale v skutočnosti je v USA viac ako 2 000 spoločností pôsobiacich v oblasti videohier, niekedy až štyria alebo piati ľudia. vytváranie hier, ktoré sú skutočne dynamické a prerastajú do vecí.
Jednou z vecí, ktoré sú pre politikov vždy zarážajúce, je to, že 84% okrskov Kongresu má v USA spoločnosť zaoberajúcu sa videohrami. Veľa teda pokrývame u nás, v zahraničí. Druhá vec, ktorú vidíte, je to, že technológie, technologické bariéry klesajú, schopnosť používať technológie na vytváranie hier a ich hranie na vysokej úrovni sa všade rozširuje.
LTP: Aký máte vzťah k videohrám ako rodič?
SPL: Zistil som, že som rodič. Štatistika, ktorú sme sa dozvedeli v niektorých z týchto výskumov, je, že 73% rodičov si myslí, že videohry pomáhajú pri vzdelávacom rozvoji ich detí. Pretože opäť podporuje učenie a účasť, núti ich zaujímať sa o to, čo je pod kapotou. A opäť toto zistenie zdieľajú ďalšie organizácie a skupiny, ktoré skúmajú, ako videohry pozitívne ovplyvňujú vývojový tok mysle.
LTP: Akú radu by ste dali rodičom, keď uvažujú o tom, že svojim deťom zaobstarajú prvý herný počítač alebo konzolu?
SPL: Obvykle sa vyhýbame ťažkému veku - všetky deti sú iné a pevne veríme, že rodič má najlepšiu predstavu o tom, kedy sú ich deti pripravené na novú hru alebo technológiu.
To znamená, že by sme vždy odporučili rodičom, aby sa pozreli na nastavenie rodičovskej kontroly predtým, ako dajú svojim deťom nové zariadenie. To môže zahŕňať aj rozhovor o nastavení konkrétnych „domácich pravidiel“ týkajúcich sa času stráveného pred obrazovkou, ktoré hry sú primerané veku, s kým sa ich deti môžu hrať online a koľko peňazí (ak nejaké) možno minúť na nákupy v hre.
Myslíme si tiež, že rodičia by mali klásť dôraz na rovnaké pravidlá zdravého rozumu, ktoré učia svoje deti v reálnom svete cvičiť online - základné hodnoty rešpektovania ostatných a ochrany vášho súkromia. Čo je najdôležitejšie, nechajte tieto komunikačné kanály rodič-dieťa otvorené, pokiaľ ide o to, čo prežívajú online.