Fanúšikovia už dlho očakávali odhalenie novej hlavnej série Final Fantasy. Iste, Final Fantasy XV bol uvedený na trh v roku 2016, ale pôvodne bol predstavený ako Final Fantasy Versus XIII v roku 2008. A Final Fantasy XIV bol oznámený už v roku 2009, čo znamená, že trailer Final Fantasy XVI predstavený v rokoch 2022-2023 z neho robí prvé hlavné odhalenie v 11. rokov.
Povedať „už je načase“ je podhodnotenie. Fanúšikovia boli z tohto odhalenia zúfalí, a preto sú naše očakávania cez strechu nad hlavou. Tu je to, čo chceme od Final Fantasy XVI.
- Pozrite sa na najlepšie počítačové hry a najlepšie počítačové hry pre Xbox Game Pass, ktoré si teraz môžete zahrať
- Pozrite sa na doteraz potvrdené hry pre Xbox Series X a hry PS5
- Pozrite si naše recenzie na konzoly Xbox Series X a PS5
Hlboký progres
Final Fantasy XVI pokračuje v nedávnom trende v rámci série, ktorý plne zahŕňa systém boja hack-and-slash. Trailer k hre predviedol protagonistu a ťahal šialené kombá, ktoré nevyzerajú tak tuho ako vo Final Fantasy XIII, čo takmer zaručuje, že nebude ťahové.
Tento trend začal Final Fantasy XV, ktorý bol pôvodne odhalený ako Final Fantasy Versus XIII. Označovanie hry ako „Versus“ bolo pravdepodobne spôsobom, akým ju Square Enix odlišuje od ťahových záznamov Final Fantasy. Päť rokov po odhalení sa však názov zmenil na Final Fantasy XV. Teraz vidíme, že tieto systémy naďalej dominujú hlavnej sérii.
Final Fantasy VII Remake sa môže pochváliť aj akčným bojovým systémom. Vracia sa však k pôvodnému štýlu série s pruhmi ATB a možnosťou spomaliť čas pri výbere schopnosti, ktorú treba použiť.
V hre Final Fantasy XVI dúfame, že akčná bojová mechanika neodvráti pozornosť od progresívnych systémov. Nechápte ma zle, reflexné schopnosti sú dôležité, ale Final Fantasy XVI by mala nájsť rovnováhu medzi mechanickým zvládnutím a umožniť hráčovi starostlivo zvážiť, ako si vybudovať postavu (y).
Mohlo by to byť vo forme stromov schopností, výkonných predmetov, ktoré je možné vybaviť iba v obmedzenom počte slotov, a vylepšiteľných zbraní alebo brnení. V hre Final Fantasy VII Remake sa postupovalo vo forme stromov schopností zbraní a systému Materia. To umožnilo hráčom byť kreatívni pri budovaní svojich postáv a bolo by múdre, keby Final Fantasy XVI pridal podobnú zložitosť.
Náročné stretnutia
Strategické budovanie špeciálnych schopností a vybavenia vašej postavy je dôležité iba vtedy, ak vám hra dáva dôvod ich používať. Final Fantasy XVI, dúfajme, prinúti hráča začať s najsilnejšími krokmi, aby prekonal veľké výzvy, či už vo forme voliteľného bočného obsahu alebo epických bossov v rámci kampane.
Vystačiť si so základnými kombináciami by pravdepodobne odradilo od používania týchto špeciálnych schopností; bude to mať pocit, ako keby predchádzajúca stratégia bola k ničomu. Ak môžete zvíťaziť bez toho, aby ste si vybudovali postavu, prečo by ste sa tým mali namáhať? Táto logika sa očividne nevzťahuje na jednoduchšie ťažkosti, ale ak hráč hľadá intelektuálnu a reflexnú výzvu, hra by mala mať schopnosť dodať.
Final Fantasy VII Remake to dosiahol, pretože dáva hráčom možnosť vylepšiť hru Materia, vylepšiť svoje obľúbené zbrane, odomknúť nové limitné prestávky a vytvoriť si hlboké spojenie s postavami, ktoré hrajú. Záverečné dve kapitoly sa môžu pochváliť rukavicou šiestich rozmanitých a tematicky pôsobivých bossov, ktoré nútia hráča uplatniť všetko, čo sa naučil. Aby som to povedal na rovinu, bolo to úžasné - zažiť jedného epického bossa za druhým je skvelé finále. Final Fantasy XVI snáď urobí niečo podobné.
Jedinečné vedľajšie úlohy
Remake Final Fantasy XV a Final Fantasy VII trpí nedostatkom vedľajšieho obsahu, ktorý sa zvyčajne cíti ako výplň; je dôležité, aby sa Final Fantasy XVI vyhýbala podobným nástrahám. Tieto vedľajšie úlohy by sa mali vyhýbať predtým preskúmanému prostrediu, recyklovaným nepriateľom a bezvýznamným odmenám po dokončení. Zahrnutie týchto prvkov je len chmýří a hrou, a keďže uberá na lepších veciach, zhoršuje zážitok ako celok.
Vedľajšie úlohy môžu naratívne nesúvisieť (alebo voľne súvisieť) s hlavnou kampaňou, ale napriek tomu by mali hráčov zaviesť na nové miesta. Sú to tiež skvelé spôsoby, ako natiahnuť kreatívny sval a zahrnúť odvážny obsah, ktorý by inde nemohol existovať. Ak by spoločnosť Square Enix chcela zahrnúť náročného superbossa - alebo tematicky nápadný oblúk, ktorý by narušil tempo hlavnej kampane - neexistuje lepší spôsob ako pri vedľajších úlohách.
Ďalším spôsobom, ako zatraktívniť bočný obsah Final Fantasy XVI, je poskytnúť hráčom mechanickú motiváciu. To môže byť ťažké vyvážiť, pretože úlohy by nemali poskytovať odmeny, ktoré by hráča v hlavnej kampani premohli, ale mali by byť stále dostatočne jedinečné, aby odôvodňovali existenciu mimo tejto kampane. Jedným zo spôsobov, ako to zvládnuť, sú skôr odmeny za úžitkové hodnoty než vylepšenia štatistík - alebo kozmetické potreby, ktoré hráčovi umožnia zapojiť sa do dobrej „Fashion Fantasy“.
Primerane veľký otvorený svet
Square Enix už dráždilo fanúšikov obrázkom mapy sveta Final Fantasy XVI a vzhľadom na to, ako masívne vyzerá, by tu mohli byť obavy. Final Fantasy XV má otvorený svet, ktorý je príliš veľký na vlastné dobro, a pretože prechádzanie týmto svetom bolo často pomalé a chaotické (obzvlášť keď odomknete lietajúce auto janky), bolo pre vás skúmanie vyčerpávajúce.
Otvorený svet Final Fantasy XVI by nemal byť naplnený príliš veľkými pláňami obývanými slabými príšerami. Namiesto toho by hra mohla mať k Final Fantasy klasický prístup: menší dôraz na otvorený svet a viac sa zamerať na jednotlivé oblasti, ktoré v tomto svete žijú. Vo Final Fantasy VII existoval podsvetie, ktoré hráča viedlo medzi dungeonmi a mestami, a hoci ste v ňom bojovali s nepriateľmi, netrávili ste toľko času skúmaním každého zákutia (a ani ste nemohli, pretože to bolo skôr malý).
Final Fantasy XV týmto problémom trpí najviac. Aj keď mestá vyzerajú neuveriteľne detailne a jedinečne, trávnaté pláne a lesy vyzerajú ako akciové aktíva prevzaté z Unreal Engine. To by nebol problém, keby neexistovali stovky vedľajších úloh, ktoré nútia hráča tráviť čas v týchto oblastiach otvoreného sveta. Pôsobilo to, akoby sa príliš sústredilo na najhorší obsah hry. Final Fantasy XVI sa tomuto problému dá vyhnúť unikátnejšími vedľajšími úlohami a otvoreným svetom, ktorý sa zameriava na kvalitu nad kvantitou.
Zrelé rozprávanie
Zdá sa, že Final Fantasy XVI sa zameriava aj na hodnotenie Mature ESRB, čím sa stáva prvým z očíslovanej série, ktorý to urobil. Ukážkový trailer predviedol šokujúcu úroveň brutality, takže nové hodnotenie nie je nijak zvlášť prekvapujúce. Toto by však malo byť použité nielen ako trik na prilákanie starších hráčov.
Explicitný sexuálny obsah, príšerné úmrtia a grafické násilie sú len na povrchu toho, čo by mohlo definovať vyspelú hru Final Fantasy. Trpelo by to vážnym tonálnym stretom, keby tieto hrôzostrašné momenty sprevádzala hlúposť, ktorou je séria známa.
Toto zrelé hodnotenie by malo spoločnosti Square Enix umožniť vkladať temnejšie témy, ktoré presahujú rámec iba násilia. Zvukový doprovod môže byť beznádejnejší a intenzívnejší - kompozície Final Fantasy často znejú triumfálne, ale konzistentný pochmúrny zvuk môže tón vylepšiť. Umelecký smer by mohol čerpať inšpiráciu z hororu; Final Fantasy vyzerá farebne a extravagantne, ale hrôzostrašné návrhy príšer, tlmenejšie prostredie a tlmená farebná paleta môžu prispieť k tmavšiemu pocitu na svete.