Returnal je sci-fi strieľačka z pohľadu tretej osoby, ktorú vyvinula spoločnosť Housemarque, štúdio za Resogunom a Nexom Machinom. Hra je pretkaná darebáckou mechanikou, ale po určitej analýze sa zdá, že sa maskuje ako jedna z podložiek. Má nízky obsah, minimálnu opakovateľnosť a chýba mu rozmanitosť prostredia. Odstráňte svoje darebácke prvky a nájdete tu iba šesť hodín obsahu; aj s tými prvkami to trvalo iba 12 hodín.
Našťastie v Returnal je stále čo páčiť; každý šéf je vizuálne a mechanicky vynikajúci, zatiaľ čo atmosféra a rozprávanie sú pútavé. Strieľačka je vzrušujúca a hra skutočne žiari, keď ste zatvorení v aréne proti bezohľadným mimozemským tvorom.
Napriek tomu sa zdá, že by sa Housemarque pokúsil po prvý raz uhryznúť viac, ako by mohol prežúvať. Tím určite urobil z Returnalu prijateľný zážitok, ale nestojí to za cenu nálepky 69,99 dolárov.
Záhady planéty
Returnalov príbeh je na povrchu jednoduchý: protagonistka Selene havaruje na cudzej planéte (Atropos), ktorá ju odmietne pustiť. S každou smrťou sa znova objavuje na mieste havárie, pretože prostredie okolo nej sa mení a otáča. Tento svet je tajomný a tajomný, ale máte veľa indícií na rozuzlenie príbehu. Každý nový kúsok informácií, ktoré som počas hrania dostal, ma prinútil spochybniť Seleninu realitu a doslovný alebo symbolický význam udalostí, ktoré sa okolo nej dejú.
Ak bude Returnal analyzovaný rovnakým spôsobom, akým by niekto mohol pristupovať k hre The Last of Us 2, hráči budú mať problém zostaviť príbeh. Jazyk, ktorý Selene používa na rozprávanie udalostí, je poetický; bez kopania do zvukových denníkov a šifier to bude znieť ako gýč. Samotné prestrihové scény nie sú dostatočne mäsité, aby vydržali napínavý príbeh.
Diskusia o udalostiach v hre a ich význame bude dôležitá krátko po spustení hry Returnal. Pri diskusii s mojím bratom sme diskutovali o tom, čo môžu znamenať niektoré prestrihové scény, línie dialógu, zvukové záznamy a šifry. On a ja sme sa nikdy tak silne nehádali o tom, čo je väčší význam hry; dať hráčom tajomstvo, ktoré si musia sami rozlúštiť, je jedným z najpresvedčivejších aspektov návratu.
Pútavá prestrelka
Strhujúca streľba zo strany spoločnosti Returnal zaisťuje, že každá zbraň uspokojí požiar a ešte viac uspokojí, keď sa používa na ničenie nepriateľov. Žiadna jediná strelná zbraň sa príliš nelíši od druhej, a hoci ich nie je veľa, dajú sa použiť jedinečným spôsobom na prekonanie prekážok.
Napríklad Rotgland Lobber vám umožní raz zastreliť nepriateľa a skryť sa, pretože jedovatý efekt žerie ich zdravie. Electropylon Driver môže strieľať hroty na povrchy, ktoré vytvárajú čiary červenej elektriny, ktoré sa zachytia na nepriateľov a časom spôsobia škody (to je obzvlášť užitočné pre konečnú oblasť, ktorá je plná slabých, ale škodlivých nepriateľov, ktorí sa môžu preplížiť k hráčovi). A Dreadbound vystrelí projektily, ktoré sa po dopade na povrch vrátia a doplnia klip, takže ak ste bližšie k nepriateľovi, vystrelí rýchlejšie a úplne ho zničí.
Želám si však, aby ste mohli mať súčasne vybavených viac ako jednu zbraň. Rotgland Lobber je vďaka svojej schopnosti poškodzovať nepriateľov bez toho, aby ste museli byť prítomní, oveľa silnejší ako ostatné strelné zbrane. Kedykoľvek som nejaký našiel počas behu, takmer som sa vyhýbal experimentovaniu s akoukoľvek inou zbraňou. Vďaka tomu sa herná slučka trochu opakovala, najmä preto, že neexistuje žiadny stimul na používanie iných zbraní.
Bitky s vysokým oktánovým číslom
V hre Returnal nájdete aj množstvo potenciálne nebezpečných nepriateľov. Ak to pole nezaškrtnete, zmení sa na guľové peklo, ktoré vás prinúti opatrne, ale rýchlo naplánovať najlepší postup, aby ste minimalizovali vzniknuté škody; Odporúčame vám uhnúť, skákať a šprintovať v arénach, keď strieľajú späť.
To platí najmä pre šéfov hry, ktorí sú spojení s brilantnými obrazmi, vzrušujúcimi útokmi a viscerálnym zvukovým dizajnom; Stále môžem počuť škrípanie IXIONA, ako letí po Crimson Wastes a mení prirodzenú červenú žiaru prostredia na drsnú, umelú modrú, než z neho vybuchnú vlny plazmy.
Nebudem spochybňovať žiadne špecifiká, ale posledný šéf prvého aktu je vizuálne pôsobivý s desivým súborom útokov, pri ktorých sa mi silno rozbúšilo srdce. Housemarque sa počas tohto zápasu stretáva s očakávaniami hráča a využíva jedinečné triky, aby bol nezabudnuteľný. Najväčšou chybou Returnalu je, že v ňom figuruje iba päť bossov; každý z nich je vynikajúci a ja mám chuť na ďalšie.
Návrat zlyhá ako darebák
Návrat nedokáže vyvolať vzrušenie, ktoré obklopuje darebákov. Žáner zvyčajne funguje dvoma spôsobmi: Po smrti sa stratí všetka progresia, ale každé hranie prináša rôzne výzvy a nápady na vytvorenie jedinečného zážitku. Hráč by sa mal na niečo podstatné tešiť zakaždým, keď stlačí tlačidlo reštartu.
Alternatívne si iné hry v žánri zachovávajú značný progres, aby si udržali pocit naplnenia medzi behmi, ale vo výsledku je zážitok lineárnejší. Cieľom je zlepšiť svoje schopnosti do tej miery, že budete mať väčšiu príležitosť prekonať výzvy. Takto máte pocit, že robíte určitý pokrok, aj keď sa vám nedarí.
Returnal nevyužíva ani jeden z týchto prístupov. Po smrti sa stratí takmer všetok progres, ale behy sa navzájom cítia prakticky identické. Rozmanitosť miestností je bolestivo nízka, nepriatelia sú v hre opakovane opakovane využívaní a mnohé prostredia sa odchyľujú od predchádzajúcich.
Po dokončení Návratu som sa na tri ďalšie jazdy vrátil do Crimson Wastes, aby som našiel určitú položku. Počas týchto sérií (čo trvalo dokopy asi tri hodiny) som objavil iba tri nové miestnosti a nenašiel som ani to, čo som hľadal. Je ťažké zaujať, keď chýba rozmanitá mechanika, nepriatelia a šéfovia; medzi behmi by sa malo na čo tešiť. Dying in Returnal je zbytočné, pretože je to v zásade ekvivalent opakovaného hrania hry.
Tu je divná časť: Návrat dáva hráčovi veľa skratiek, ktoré mu umožňujú pokračovať tam, kde prestali. Ak zomriem šéfovi, je ľahké sa k nemu vrátiť pri nasledujúcom behu. To je v rozpore s tým, čo sa darebák snaží dosiahnuť. Minimalizácia postupu postáv, ale zľahčovanie sveta je dôvod, prečo návratnosť trvá iba 12 hodín a ponúka niekoľko výziev.
Nie veľmi ťažké
Po 29 hodinách hrania som nazbieral celkom 12 úmrtí. Väčšina týchto úmrtí nastala na začiatku, pretože som sa stále dostával do hry, ale potom, čo som porazil Returnal, som počas 17 hodín hry zomrel iba dvakrát.
Návrat trpí štruktúrou, ktorá je určitým spôsobom nemilosrdná, ale v dôsledku toho nie je priestor na to, aby samotné bitky boli náročné. Úplné preskúmanie jedného biomu bude hráčovi trvať zhruba hodinu. Ak by hráč zomrel v treťom biome hry, mohlo by to znamenať, že stratí dve až tri hodiny postupu postavy.
Riešením Housemarque je, aby boli bitky menej náročné. Umrieť ťažkému nepriateľovi po troch hodinách hrania a stratiť všetok tento pokrok by bolo zničujúce, takže bolo pravdepodobne zámerné vyhnúť sa takému vysokému stupňu náročnosti. Okrem toho existujú položky, ktoré hráča po smrti oživia. V skutočnosti môžu mať hráči naraz viac ako jednu z nich, takže je takmer nemožné prehrať.
Za celých 29 hodín hrania v Returnal som šéfovi zomrel iba raz. Počas svojho života som hral veľa darebákov a určite môžem povedať, že v žiadnom z nich som nemal toľko šťastia.
Pohlcujúce pocity
Návrat je mechanicky chybný, ale pokiaľ ide o hmatové vnemy, je úžasný. Použitie DualSense je vynikajúce; Hráči budú cítiť každý krok, ktorý urobia, každú hruď, ktorú odomknú, a každý výstrel. Je tu úžasný pocit odozvy, ktorý pridáva k ponoreniu, keď je zablokovaný v boji.
Zvukový dizajn je tiež vynikajúci, pretože zvuky Atroposu sú skutočne desivé. Hráči sa budú báť škriepok vyvolávajúcich mimozemský život a keď sa ocitnú v boji, spustí sa intenzívny elektronický soundtrack; tieto abrazívne syntetizátory spôsobujú, že každé stretnutie je skutočne hrozivé.
Návrat trpí obrovským počtom vizuálnych efektov, ktoré môžu odvádzať pozornosť od toho, čo je dôležité, ale vyzerá to úžasne bez ohľadu na to. Mnoho nepriateľských útokov je kódovaných odvážnymi neónovými farbami, ktoré krásne zapadajú do ponurej pustiny. Každý boss (a niektorí z ťažších nepriateľov) vysiela na obrazovku chaotickú zbierku guliek, ktoré vyvolávajú zmyslové preťaženie; je to skoro ako sledovanie svetelnej šou.
A keď sa hráč práve nevenuje navigácii v pekle, môže si vziať beznádejné pamiatky Atroposu. Táto hra obsahuje množstvo záhadných myšlienok, ktoré sa mi vpálili do mysle, z obrovských sfér čierneho kalu, nekonečných púští Crimson Wastes alebo tajomného oceánskeho života, ktorý obýva dno sveta. Návratnosť opakovane používa majetok príliš často, ale sama o sebe je väčšina oblastí pozoruhodná.
Tieto prvky prispievajú k pohlcujúcej atmosfére spoločnosti Returnal. Keď je hra v najlepšom stave, hráči sa stratia v zvuku, hudbe, vibráciách a obraznosti.
Nízka znovuhrateľnosť
Návratu chýbajú určité mechaniky, kvôli ktorým by ste sa chceli do hry vracať znova a znova. Existuje veľa zamknutých artefaktov, zbraní a spotrebného materiálu, ale ich odomknutie je slogan. Ste odkázaní na šťastie, či sa položka počas tohto behu objaví vo svete, čo znamená, že sa musíte predierať oblasťami, aby ste k nim mali prístup v budúcich hrách.
Hra ako Risk of Rain 2 vám umožní odomknúť nové položky, postavy a schopnosti prostredníctvom výziev. Jednou z výziev je poraziť šéfa za menej ako 15 sekúnd, a tým získate konkrétnu položku. Je to skvelý spôsob, ako podporiť znovuhrateľnosť. Poskytuje cieľ a pridáva náročný cieľ, aby boli veci zábavné aj potom, čo hru porazíte, zatiaľ čo Returnal jednoducho podporuje protektorovanie rovnakých oblastí znova a znova, kým nebudete mať šťastie.
Nie je to tak, že by hra úplne stratila tieto druhy výziev, pretože veci sa bavili pri pokuse o odomknutie určitých trofejí. Jeden vyžadoval mať vybavených päť parazitov naraz, čo bolo náročné, pretože tieto tvory sú pre hráča rovnako prospešné ako škodlivé. To ma prinútilo vyhýbať sa nepriateľom, keď som ich zabíjal, pretože by do nich padali škodlivé zásoby kyseliny, a to ma odrádzalo od zbierania predmetov, pretože by to spôsobilo škodu Selene. Viac týchto voliteľných výziev (s náležitými odmenami) na okorenenie by veci urobilo pútavejšími.
Na začiatku každého behu je tiež interaktívny objekt, ktorý vám umožňuje výmenu meny na odomknutie novej položky. To sa bohužiaľ neospravedlnilo, pretože odmena bola vytvorená náhodne, ale aspoň existuje prvok, v ktorom máte pocit, že niečím prispievate.
Chýba obsah
Návrat je najpútavejší v zriedkavých chvíľach, keď hráč objaví novú miestnosť, najmä ak je spojený s prestrihovou scénou. K tejto zákazke by pridali tajní šéfovia alebo voliteľné výzvy; je obzvlášť usvedčujúce, že hra obsahuje iba päť súbojov s bossmi a šesť biomov.
A aj napriek krátkemu času hry sú posledné tri biomy rozšírením predchádzajúcich troch. Púštny a ľadový biom sú si štrukturálne podobné, pretože oba majú niekoľko identických miestností takmer bez rozdielov. Oba lesy sú si tiež podobné; na listoch sa vykonávajú malé zmeny, ale na ich rozlíšenie to nestačí. Tieto biomy obsahujú niekoľko nových miestností, ale tiež opakovane používajú mnohé staré.
Jedinou motiváciou na protektorovanie oblasti je odomknutie všetkých cifer a denníkov údajov. Investícia hráča do príbehu Returnalu musí byť v zásade absurdne vysoká, aby ich hra pri reprízach chytila.
Sklamanie tretieho dejstva
Návrat má zatienený tretí akt, ku ktorému sa dostanete iba protektorovaním každého biomu na odhalenie konkrétnej položky, jednej s nízkou spawnovacou frekvenciou (prinajmenšom sa to stalo, keď som hral). Uzamknutie záverečného aktu šťastím je bizarná voľba, najmä preto, že Returnal ponúka inde iba malú možnosť opakovania; oblasť bude vždy vyzerať a cítiť sa rovnako a šéfovia budú vždy používať rovnakú taktiku. Po skončení krátkeho času hry sa hráči snažia dosiahnuť skryté tretie dejstvo, než aby zažili niečo nové z prirodzenejšieho konca.
Trvalo mi 12 hodín, kým som porazil Returnal. A po ďalších 17 hodinách mletia som dosiahol „tretie dejstvo“. Aby toho nebolo málo, toto tretie dejstvo pozostáva iba z niekoľkých prestrihových scén. Housemarque sa rozhodol, že hráč, ktorý melie viac ako tucet hodín, si nezaslúži nového šéfa ani biom; hráči môžu získať rovnaký pocit úspechu, keď nájdu filmovú tvorbu na YouTube.
Ničivé chyby
Návrat je väčšinou bezproblémový zážitok, ale tých pár škytaviek, s ktorými som sa stretol, boli zničujúce. Behom môžete stráviť kdekoľvek dve až tri hodiny, ale jediným pádom alebo chybou sa všetko skončí. To by nebol problém, keby mal Returnal šikovnú mechaniku automatického ukladania, ktorá uložila váš postup, ale ukončenie hry (alebo zrútenie) znamená, že o všetko prídete.
V Crimson Wastes existujú portály, ktoré hráča uvrhnú do desaťsekundovej prestrihovej scény, ktorá im ukáže stúpať na horu oblasti. Pri preberaní jedného z týchto portálov mi zamrzla hra. Stále som mohol vyberať položky, ale ovládacie prvky nereagovali. Z tejto chyby som stratil dve hodiny pokroku.
Spodná čiara
Vzhľadom na nedostatok obsahu a zdrvujúci darebácky základ, vďaka ktorému sa každý beh zdá byť identický, postráda Návratnosť znovuhrateľnosť. Môžete sa odhodlať na viac behov, ale budete bojovať s rovnakými bossmi, skúmať rovnaké prostredia a bojovať s rovnakými nepriateľmi. Potom, čo hráč skončí svoju krátku kampaň, Returnal ponúka niekoľko prekvapení.
Vyrovnáva to však vzrušujúcim bojom a tesným pohybom. Pri skúmaní pohlcujúcich prostredí na nepriateľskej mimozemskej planéte budete musieť uhnúť, vystreliť a zasiahnuť vzrušujúcim tempom. A vďaka pútavému príbehu, ktorý určite rozpúta debaty niekoľko mesiacov po uvedení, sa Returnal stále oplatí hrať - ale počkajte, kým sa začne predávať.